Las publicaciones digitales están comenzando a incorporar contenido tridimensional y experiencias de realidad aumentada, especialmente en los sectores educativo, científico y de entretenimiento. Modelos 3D de estructuras moleculares, reconstrucciones arquitectónicas interactivas o capas de realidad aumentada que enriquecen un libro de texto representan una frontera editorial con un potencial enorme, pero también con desafíos de accesibilidad que aún no están completamente resueltos.
Los contenidos 3D interactivos son esencialmente visuales y requieren manipulación espacial (rotar, ampliar, desplazar) que depende de la visión y de la coordinación motora. Para lectores con discapacidades visuales o motoras, estos contenidos son inaccesibles a menos que se proporcionen alternativas. Una descripción textual detallada del modelo 3D, que explique su estructura, sus componentes y las relaciones espaciales relevantes, puede transmitir la información esencial. Para modelos complejos, una secuencia de imágenes estáticas con descripciones desde diferentes ángulos puede complementar la experiencia.
La realidad aumentada presenta un desafío adicional: depende de la cámara del dispositivo y de la percepción visual del entorno físico superpuesto con información digital. No existe actualmente un mecanismo estándar para hacer accesible la experiencia de realidad aumentada a personas con discapacidad visual. Los principios generales de accesibilidad aplican: toda la información transmitida por la capa de realidad aumentada debe estar disponible también a través de un canal alternativo textual o auditivo.
Dado que estas tecnologías están en fase temprana de adopción en el sector editorial, los editores que las incorporan tienen la oportunidad de diseñar la accesibilidad desde el inicio, en lugar de enfrentarse a una remediación posterior. Incluir las alternativas accesibles como parte de la especificación del proyecto, no como un añadido posterior, es la aproximación más eficiente.
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